25 ноября Роб Фахи (Rob Fahey), редактор с GI, опубликовал статью о проблемах с запуском AAA-тайтлов и о том как это может повлиять на развитие игровой индустрии в будущем.

Краткий пересказ

Ссылаясь на официальную статистику продаж, Роб обращает внимание читателя на проблему слабого запуска игр как в цифровом виде, так и через ритейлеров физических носителей. Речь в статье идет о новинках осени - Titanfall 2, CoD: Infinite Warfare, Watch Dogs 2. Среди возможных причин редактор приводит в пример свой опыт, когда он рассматривает вариант покупки Persona 5, но отказывает себе в покупке - ведь у него есть Destiny и Final Fantasy XIV. Соответственно времени у него на игру не хватит. Таким образом мысли Роба сводятся к тому, что сегодня крупные проекты можно делить на 2 категории: AAA и AAA+.

К AAA он относит просто крупные проекты, в которые игроки отыграют и положат диск на полку. AAA+ глазами автора - это долгоиграющий продукт, в который будут играть намного дольше и который впоследствии будет вытеснять остальных игроков на рынке, в лице более мелких студий. К числу титанов рынка причисляются Blizzard, Activision, Bungie, а также несколько других примеров. Роб считает, что именно неспособность игроков вырваться из мира онлайн проектов, поддерживаемых свежими DLC, постепенно губит тягу аудитории к "обычным" AAA-проектам. Есть риск оказаться в ситуации похожей на мобильный гейминг: максимум рекламы и маркетинга, пыль в глаза игрокам,

Автор завершает свой труд мыслью о том, что произошедшее этой осенью повлияет на развитие климата в игровом деле.

Опровержение

Как по мне, уважаемый Роб не понимает сути проблемы и тратит свое и наше время.

Желание постоянно играть в 2 онлайн игры не дают ему возможности насладиться оффлайн-проектом. Именно поэтому в его мыслях проскакивает разделение на AAA и AAA+. В данном случае никакой проблемы оффлайн-игры нет, кроме неспособности автора оторваться от MMO. Загнав себя в этот угол, он и выкладывает подобные утверждения.

А что же с продажами?

С продажами все в порядке. На каждый проект покупатель нашелся. Я не вижу новостей о провале хотя бы одного из стартов этой осени. Можно взглянуть лишь на изъяны.

Titanfall 2 и CoD: Infinite Warfare

TF2, ориентированная первой частью на онлайн, провалилась. Нашлись средства на выпуск второй части в мультиплатформе. У разработчика получилось сделать интересный сингл и динамичный онлайн. В то же время прогресс сделала и очередная CoD, разработчик проделал работу над ошибками, привлек интересных актеров, вывел проект на новый уровень. Почему возникли сложности? Обе игры вышли с разницей в одну неделю.

Watch Dogs 2

Первая часть стартовала намного успешней, но получила на старте массу негатива. Ubisoft ввела в заблуждение клиента, подрисовывая графику на E3. Вторую часть показывали честно, но уже стало поздно, и игроки решили подождать. И даже если учесть что игра достаточно хороша, те кто любил первую часть не будут играть в продолжение из-за стиля игры и ее главного героя. Вместо сурового и серьезного хакера, мы участвуем в сходке хипстеров. Как по мне, львиная доля игнорирующих эту часть игры, оставила идею покупки сразу после знакомства с главными героями. Проблема запуска игры - расчет на слишком молодую аудиторию среди покупателя. Любителей хип-хоп культуры, хипстеров и модных вейперов-казуальщиков. Это не тот Watch Dogs, каким он должен быть в ожидании более взрослых игроков.

Да, в каждом из перечисленных примеров есть свои проблемы. Но это однозначно не провал на старте продаж.

Рекомендация

Крупным титанам игропрома нужно думать о своих клиентах. Не забывать, что они люди, а не просто целевая аудитория, которая будет слепо идти за каждой новой поделкой.

Отдельно стоит упомянуть об ограниченном количестве денег и времени у игрока. Если запустить все проекты в пределах 1-2 месяцев, то не стоит ожидать высоких результатов. Еще глупее полагать что именно твой проект будет выбран.
Среднестатистический игрок не может позволить себе больше одного AAA проекта в месяц, и соответственно ждет ближайшей распродажи.

Хочется пожалеть издателей за их недальновидность. Проблемы стартов игр этой осенью вызваны исключительно качеством продукта. В данном контексте я имею ввиду не только качественную характеристику игры, но и даты выхода, прицел на целевую аудиторию и итоговый опыт игроков. А для исправления данной ситуации, инвесторам и руководству стоило бы поменьше подгонять сроки и финансовые отчеты, и побольше брать в руки геймпады.

Истории успеха

Все что я описал выше можно было бы считать словоблудием, если бы я не привел примеры.

Первый пример - это крупный игрок Square Enix. Такие серии, как Deus Ex, Hitman, Tomb Rider, Final Fantasy - лишь первые, которые приходят в голову.
Bethesda уже не первый год радует игроков такими проектами, как Fallout, The Elder Scrolls, Dishonored. Стоит ли упоминать Rockstar Games?

Но если говорить о студиях поменьше? CD Projekt Red - вполне успешный пример. Или же, студия-разработчик Naughty Dog, которая не первый год создает отличные игры.

Описанное выше лишь малая доля того что можно назвать успешным. Есть масса других проектов, перечислить которые я просто не в состоянии.

Так в чем же проблема

Проблема в том, что подобные Робу журналисты не играют в игры. Они сидят в интернете и пишут статьи. Успешные онлайн проекты не угрожают одиночным играм.

Завершая данный текст, хочется пожелать авторам GI поменьше выдумывать о проблемах AAA-игр, а потратить это время на приятные часы , играя в достойные оффлайн-проекты.