Prey

Я могу бесконечно обещать себе писать в блог чаще, но выход отличной игры может наглухо сбить весь настрой и заставить молчать до получения платины. Так и получилось в случае с Prey.

Нет смысла писать о том что представляет собой эта игра. Она вышла чуть больше месяца назад и мой не претендующий на популярность блог не расскажет ничего нового. Поэтому пишу о личном опыте, впечатлениях и полученной платине.

Immersive Sim это моя слабость, поскольку погружение - это решающий фактор. Возглавляют мой личный список серия Deus Ex и Dishonored, а теперь так же и Prey. В случае с последней, я играл в нее месяц, в течение которого мне удалось заглянуть за каждый угол станции Talos One и докопаться до происходящего.

Первый час данной игры врезается в память надолго. Почувствовав базовые законы физики и ощутив дарованную свободу, ты вступаешь во враждебный мир, в котором первым делом нужно дойти до укрытия - личного кабинета. У меня на это ушло около 40 минут, в течение которых я чувствовал себя жертвой чуть ли ни каждой частицы вокруг себя.[1]
Нападения тифонов, отсутствие пригодного оружия и игрового опыта, а также возможности распознать маскирующегося врага. Игра строго устанавливает законы своего мира. Внезапно понимаешь, что нет ничего лучше чем ощущать свою беспомощность в начале пути, начинаешь действовать аккуратно, обдумывая каждый шаг.

Подобный игровой опыт открывает кривую обучния, начинающуюся с отметки выживания и плавно перетекающую в умение охотиться на противника. Стоит заметить, что сложностей можно избежать спасаясь бегством, не обращая внимания на важные детали: заметки, терминалы, различные предметы и погибших обитателей станции. Это допустимый вариант, который может быть разыгран по правилам игры. Естественно в данном случае не получится получить ответы на вопросы, сюжет будет изучен поверхностно.[2]

Ролевая система строится на ветках способностей. Их несколько: инженер, охранник, ученый. Здесь все стандартно для sci-fi: умение открывать двери, взламывать терминалы, улучшать оружие e.t.c.. По мере продвижения по сюжету выбор способностей пополнится. Как показала практика, вовсе не обязательно стремиться вкачать все доступные навыки. Как только улавливаешь свой стиль прохождения, можно уже к середине игры прокачать все необходимое для относительно уверенного движения по станции. Вариативность геймплея - это одна из отличительных черт и самая сильная сторона в играх студии Arkane.



Система крафта в игре сделана максимально удобной и не требовательна по времени. Благодаря утилизатору и фабрикатору, можно сделать все что требуется - главное найти подходящий чертеж и материалы. Разработчики ввели отличную схему поставки ресурсов для выживания. Но и здесь не все так просто: постоянная нехватка сырья заставляет тщательно отбирать калибры патронов для оружия, и делать выбор между созданием аптечки и пси-стимулятора.
Сюжет развивается достаточно живо и не дает заскучать. Всегда есть возможность оторваться на побочный квест, или свободно переместиться в любое доступное место на станции. Чувство страха, гнетущее игрока в начале игры отступает после успешного выживания в первых двух локациях. Тем не менее, эта игра умеет преподносить сюрпризы.
Как только я получил возможность создавать предметы и ощутил некоторую свободу, то первым делом зачистил начальную локацию и пошел дальше по сюжету. Несколько успешных шагов притупили страх и неуверенность. Я почувствовал что становлюсь излишне агрессивным по отношению к своим врагам. Там где можно было спрятаться и пройти мимо, я убивал все что представляло угрозу. Услышав шепот фантома за углом, способного привести в ужас на первых порах, осмелевший в край я начинал привлекать к себе внимание любыми способами: от броска предмета до подлого выстрела из 9-ти миллиметрового калибра. Если фантому удавалось подобраться к источнику неприятностей, он получал пару выстрелов из дробовика. Бедное создание даже не успевало осознать что с ним произошло.



Это доставляло неописуемое удовольствие а порой немного пугало. Но уже за следующим поворотом появились новые типы врагов, к которым я еще не приспособился и ситуации стали складываться намного опаснее. Нехватка ресурсов и отсутствие способностей к борьбе заставили меня резко сменить тактику и искать обходные пути.
Это игра способна не только уравнять шансы, но и вовсе обратить ситуацию в свою сторону и бросить новый вызов. И будьте уверены - она сделает это в самый неожиданный момент. Сначала усыпит бдительность, а затем безжалостно втопчет в землю.

И это делает данную игру уникальной в наше время. В схожей с ней Alien: Isolation система иная: игрок постоянно вынужден чувствовать себя жертвой. Высунуть голову никак не дадут. Здесь же игра ловит тебя за руку в самый неподходящий момент и наказывает за самоуверенность.

Обернуто это все в узнаваемый стиль от Arkane. Графика при всей своей простоте выглядит очень стильно.

Первое прохождение у меня заняло около 42 часов. Я неспешно двигался по всей станции, обыскивая каждый угол всех окрестностей. Стоит отметить, что здесь есть на что посмотреть и над чем поразмыслить. Все факты игра подает так, что быстро начинаешь сомневаться во всем что тебе показывают. Сюжет подается в виде пазла, который стоит того, чтобы его собрали в единую картину. Здесь мертвые раскрывают больше подробностей чем живые. Слушая транскрипторы и листая заметки можно узнать как развивались события на станции до событий игры. А уцелевшие просто пытаются выжить. Им некогда рассказывать истории.

Быть главным героем в этой истории очень круто. Здесь нельзя бы уверенным вообще ни в чем. Выбор усложняется постоянным давлением со стороны обстоятельств и собственных сомнений.


TranStar Employee of the Year

Мне потребовалось 3 прохождения для того, чтобы получить платиновый трофей. Сложным назвать его нельзя. 5 из 10. Один балл из-за логики игры для трофея "I and It/Я и оно".

Первое - свободный стиль, чтобы получить впечатления от игры. В нем я нашел всех членов станции, перепробовал всю еду, собрал все транскрипторы, просмотрел всю электронную почту и прочел местный роман. На этом же этапе я выполнил все виды расправ над противником и максимально прокачал оружие.
Все собирательные трофеи не сложные, мне не потребовалось обращаться к подсказкам.
Ко всем кого встречал я относился максимально милосердно.

Второе прохождение - антипод первого. Я задался целью перебить всех кого встречу и отказаться от использования нейромодов. Последнее ощутимо усложняет прохождение даже на минимальной сложности.
К сожалению, в силу глюков игры, убить всех не получилось, но я выполнил все условия для получения трофея "Awkward Ride Home/Неловкое молчание по пути домой" и "No Needles/Никаких иголок".

Третье прохождение было самым быстрым. Здесь я уже знал какие навыки прокачать и к чему быть готовым. Оставалось честно пройти игру и перебить всех. Трофей "I and It/Я и оно" усложняется непрозрачной логикой игры, и требует максимум внимания и постоянной сверки со статистикой.
Также стоит помнить про трофей "Split Affinity", который берется путем замены сохранений второго прохождения, прокачкой части способностей перед окончанием игры, и получается в конце третьего прохождения.


  1. сразу вспоминается схожий по ощущениям System Shock 2 ↩︎

  2. удобный вариант для повторного прохождения, когда знаешь куда идти ↩︎